Ananké Divinité
Messages : 1031 Date d'inscription : 24/10/2010
Feuille de personnage Race: Divinité Niveau: (30/30) Mana: (1000/1000)
| Sujet: Liste des Talents Lun 25 Oct - 12:41 | |
| LES TALENTS I- Introduction au Système de Talents
Votre personnage n'appartient pas au commun des mortels. Il possède un certain nombre de capacités qui le distinguent de la plupart des habitants d'Urgôn. Ces capacités sont reflétées par le système de talents. Chaque talent représente un don de votre personnage, un domaine où il est particulièrement doué.
Au niveau 1, votre personnage débute avec 1 talent. Il en gagne un nouveau tous les deux niveaux (il dispose donc de 2 talents au niveau 3, 3 au niveau 5, etc...) Lorsqu'il choisit un nouveau talent, votre personnage a ce talent à son niveau 1. Tout les niveau paire, le joueur peut améliorer un de ses talent d'un niveau, augmentant sa puissance. Si vôtre personnage ne remplit pas les conditions nécessaires à la maîtrise d'un talent, il peut le prendre à condition de s'entraîner à sa maîtrise par la suite jusqu'à atteindre l'expérience nécessaire (un admin vous préviendra.).
On distingue deux familles de talents : les talents naturels et les talents surnaturels. Les talents naturels sont des atouts acquis de votre personnage d'origine non-magique. Il peut s'agir d'une capacité d'adaptation importante ou encore d'une grande discrétion. Les talents surnaturels, aussi appelés pouvoirs, au contraire, regroupent toutes les connaissances magiques de votre personnage. Leur particularité est qu'ils comportent plusieurs rangs. On peut augmenter le rang d'un talent surnaturel déjà acquis par un choix de talent. Les capacités qu'un certain rang accordent à votre héros sont spécifiées dans les effets du talent.
Chaque talent est présenté sous la forme : Nom : Il s'agit du nom du talent. Conditions : Ces conditions doivent impérativement être satisfaites pour choisir ce talent. Effet : Les effets du talent en terme de jeu. II- Les Talents NaturelsMaitrise du combat à main nue- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit s'être beaucoup entrainé au combat ou avoir acquis une certaine expérience au combat à main nue. Effet : Votre personnage sait se battre sans pour autant avoir besoin d'une arme. Maître d'un art martial ou de la boxe ou de toute autre discipline de combat, il est capable de désarmer, blesser voir tuer ses ennemis à mains nues presque aussi bien que si il avait une arme. Il est aussi assez doué dans la maitrise d'armes telles que le bâton ou le fléau et est également meilleur que les autres quand il s'agit d’assommer quelqu'un discrètement. Touche à tout- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit être doué déjà dans plusieurs domaines. Effet : Votre personnage dispose d'une grande faculté d'adaptation. À peine sera-t-il confronté à une situation nouvelle qu'il saura rapidement trouver le moyen de s'en sortir. Par exemple, un personnage doté de ce don se retrouvant à tenir la barre d'un navire (et ce même s'il ignore tout de la navigation) aura plus de chances de s'en sortir qu'un aventurier ordinaire. Prodige- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir une expérience certaine dans le domaine choisi. Effet : Votre personnage dispose d'un talent immense dans un domaine précis. Par exemple, le talent Forgeron prodige permettra à un personnage armurier de forger des armes d'excellente facture, et d'être alors reconnu comme un artisan d'exception. Acrobate- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir montré des prouesses de grâces et d’agilité en diverses occasions. Effet : Votre personnage est passé maître dans l'art des acrobaties. Sauter de toit en toit est pour lui un jeu d'enfant, tout comme l'escalade de la plupart des parois. Bref, c'est un acrobate aguerri. Discrétion- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir faire preuve de discrétion à plusieurs reprises. Effet : Votre héros sait passer inaperçu, se fondre dans les ombres, se déplacer furtivement. Il a l'art et la manière de ne pas se faire voir, et de disparaître rapidement. Acuité- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir brillé plusieurs fois en tant qu'éclaireur ou avoir étudiés des ouvrages traitants de ce sujet. Effet : Votre personnage est particulièrement attentif au monde qui l'entoure. Que ce soit par une ouïe fine ou une vue perçante, il est apte à détecter les menaces aux alentours ou les détails cruciaux au fil de ses aventures. Psychologue- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir décelé les véritables pensées d'un PNJ à plusieurs reprises. Effet : Le personnage a un don pour observer et analyser les expressions du visage, les mouvements du corps, la voix et les mots. Ainsi, il peut savoir (par exemple) quand son interlocuteur ment plus aisément qu'un autre, connaitre l'humeur d'une personne, etc. Doigts de fée- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir fait montre à maintes reprises d'une certaine maîtrise de ses dix doigts Effet : Votre personnage est particulièrement agile avec ses doigts, que ce soit pour confectionner de minuscules objets ou pour soulager un riche passant de sa bourse. Esprit fort- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir résisté avec succès à plusieurs tentative de pénétrer son esprit. Effet : Votre héros a développé une grande résistance mentale, et son esprit a acquis une indépendance hors du commun. Les sorts de l'école de Charme et d'Illusion ont un impact bien moins considérable sur lui. Maîtrise d'une arme- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir une certaine expérience dans la maitrise de l'arme en question. Effet : Le personnage se spécialise dans le maniement d'une arme précise, ce qui lui permet de s'en servir beaucoup plus efficacement. Par exemple, un aventurier ordinaire saura tirer à l'arc, mais le même aventurier doté de la maîtrise de l'arc sera capable, avec juste un peu de chance, de trancher des cordages d'une seule flèche, ou encore d'atteindre des cibles éloignées, même si les circonstances rendent l'action plus délicate. Maîtrise supérieure d'une arme- Spoiler:
Condition : Vous ne pouvez choisir ce talent que si votre personnage est de niveau 20 ou a choisi le talent Maîtrise de cette même arme au moins 10 niveaux auparavant. Effet : Votre personnage passe maître dans le maniement de son arme de prédilection. Lorsqu'il tient cette arme dans sa main, il devient une véritable machine de mort, et rares sont ceux qui peuvent le défier la tête haute. Barbare du dimanche- Spoiler:
Condition : Avoir une certaine expérience de l'usage d'armes improvisées et/ou des bagarres de bar. Effet : Le personnage, familier des bagarres de taverne, a appris à utiliser l'environnement à son avantage. Il sait donc manier les armes improvisées (chaises, pieds de table, tisonniers, nains ivres...) mieux que le commun des mortels. Cela correspondrait, pour généraliser, à la maîtrise des armes improvisées. Herboriste en herbe- Spoiler:
Condition : Votre personnage doit avoir étudié l'herboristerie ou avoir utiliser diverses herbes médicinales ou aux effets nocifs. Effet : Niveau 1 : Votre personnage peut fabriquer, à l'aide de plantes qu'il sait repérer, des potions simples comme de puissants laxatifs, des relaxants ou contractants musculaire ou des antiseptiques. Niveau 2 : Votre personnage peut à présent fabriquer des anti-douleurs légers, des drogues elles aussi légères ou des médicament pouvant soigner des maladies légères.
Niveau 3 : Votre personnage a maintenant les capacités requises pour soigner des plaies peu profondes et des poisons légers mais qui, à forte dose ou à consommation prolongée, finisse par tuer la cible après l'avoir affaiblie et avoir provoqué des symptômes similaires à ceux de l'arsenic.
Niveau 4 : Les capacités de votre personnage pour concocter des potions diverses se confirmes. Il est à présent en capacité, si tant est qu'il en trouve les ingrédients, un anti-douleur pouvant calmer une douleur importante durant une heure ou deux et de préparer une potion somnifère assez forte pour plonger un homme de corpulence moyenne dans un sommeil profond et long ou pour tuer un petit animal. Ses capacités pour fabriquer des poisons se confirmes et pour peu qu'il ai en sa possession des ingrédients que l'on peut trouver dans l'Est du continent, il peut fabriquer une potion dégageant un gaz mortel au bout de quelques minutes, ou bien un liquide visqueux capable de tuer un homme en quelque minute si il est ingéré.
Niveau 5 : Le personnage a découvert en étudiant l'herboristerie qu'il était possible de créer des potions pouvant frigorifier un homme. Il pourra aussi fabriquer une potion provoquant des hallucinations importante chez un homme avec une drogue extraite d'une fleur poussant dans le sud des plaines d'Isilian. La préparation des potions simple est tellement facile pour un homme avec ces compétences qu'il peut les fabriquer en très peu de temps.
Niveau 6 : L'herboriste peut à présent créer des poisons violents fabricables avec des plantes de la forêt. Il peut aussi fabriquer des somnifères extrêmement volatiles.
Niveau 7 : La fabrication de potions n'a plus de secret pour l'herboriste qui est maintenant capable de soigner de graves blessures et de fabriquer de grandes quantités de potions en peu de temps. Les poisons qu'il fabrique à présents sont assez durables pour que, étalés sur une arme, ils reste éternellement dessus et transforme l'arme en arme terriblement dangereuse.
Niveau 8 : Le personnage peut maintenant créer des poisons volatiles à partir de plantes rares et fabriquer tout type de drogues ainsi que des potions modifiant son apparence pour une courte durée.
Niveau 9 : Le personnage est à présent en mesure de fabriquer la majorité de ses potions en utilisant des plantes communes sans avoir besoin de voyager pour les rassembler.
Niveau 10 : L'herboriste légendaire peut à présent fabriquer des potions pouvant le transformer à jamais en la créature de son choix. III- Les Pouvoirs Magiques Attention : Il est important de préciser que tous les effets magiques donnés dans la descriptions des rangs ne sont que des exemples ! Libre à vous de créer le sort qui vous plait : l'essentiel est que sa puissance n'excède pas le niveau que votre rang autorise. Évocation - Spoiler:
L'Évocation est l'école de magie qui permet de créer de l'énergie à partir de rien, d'utiliser les Arcanes pour créer une force destructrice. On pourrait la voir comme une magie multi-élémentaire entièrement tourné vers la destruction, ce qui ne signifie pas que tous les évocateurs sont forcément d'alignement mauvais. Rang 1 : Le personnage peut créer une petite quantité de lumière ou encore faire filer un faible rayon de givre sur ses ennemis, mais l'énergie rassemblée par ses sortilèges est encore minime... Rang 2 : Le personnage est capable de produire des énergies faibles, comme de petits projectiles d'énergie, une mince vague de flammes, ou encore une légère décharge électrique. Rang 3 : Le sorcier est capable de modeler une énergie un peu plus importante. Il peut ainsi lancer d'assez faibles rayons de feu, ou encore produire une bourrasque de force moyenne. Rang 4 : Le magicien commence à contrôler une énergie relativement conséquente. Il peut ainsi lancer des boules de feu, crée un mur de vent, ou envoyer un éclair frapper ses ennemis. Rang 5 : Le personnage continue sa progression. Il peut par exemple invoquer un mur de glace, ou un bouclier de feu le protégeant de ses adversaires. Rang 6 ; Le savoir du mage devient conséquent. Il peut faire apparaître un mur d'énergie, ou envelopper ses ennemis d'un cône de glace. Rang 7 : Le sorcier commence à modeler l'énergie de manière naturelle. Ses sorts deviennent plus dévastateurs. Rang 8 : Les pouvoirs du magicien deviennent redoutables ! Il lui est aisé, par exemple, d'invoquer une lame de force, flottant dans les airs et pourfendant ses ennemis, tandis qu'il les crible de rayons dévastateurs. Rang 9 : Le personnage s'approche de la puissance ultime dans son domaine de magie. Ses sortilèges sont craints, et à raison ! Il pourrait invoquer une gigantesque main pour broyer ses ennemis, ou même déclencher une nuée de météores !
Transmutation - Spoiler:
La Transmutation est la science magique permettant au magicien de changer les propriétés fondamentales d'un objet. Elle consiste en l'altération de la réalité. Rang 1 : Pour le novice transmutateur, la constitution de l'univers est encore un peu obscure, et c'est à peine s'il parvient à communiquer à distance et déplacer de petits objets par la pensée... Rang 2 : Le magicien dispose d'une connaissance réduite de la nature du monde qui l'entoure, mais qu'à cela ne tienne ! Outre des pouvoirs de télékinésie, il sait déjà augmenter la taille d'un humanoïde jusqu'à la doubler, ralentir sa chute ou encore rendre une arme légèrement plus dangereuse. Rang 3 : Le transmutateur connait d'ors et déjà quelques tours de passe-passe qui lui permettent de se sortir de situations délicates. Ainsi, il sait déverrouiller les portes par magie, ou encore grimper aux murs à la manière d'une araignée. Rang 4 : Le magicien dispose déjà d'armes intéressantes pour aborder les problèmes. Ses pouvoirs lui permettent par exemple de prendre la forme d'un animal de la taille d'un chien, de respirer sous l'eau, ou même encore de voler, tant bien que mal... Rang 5 : Les pouvoirs de l'ensorceleur se renforcent, et peuvent maintenant affecter plusieurs cibles. Rang 6 : Le mage peut désormais traverser le bois ou la pierre par magie, changer ses ennemis en animaux, ou encore voler efficacement sur de longues distances. Rang 7 : Les pouvoirs du transmutateur deviennent puissants... Il peut désintégrer des objets ou des êtres, pétrifier ses adversaires... Sa connaissance de la nature des objets de notre monde se renforce nettement. Rang 8 : Rares sont les objets qui résistent encore à un transmutateur de ce niveau, capable de modifier le climat, ou encore d'inverser la gravité ! Rang 9 : Les capacités de transmutation du mage soit désormais considérables ! Il peut dès lors, transformer n'importe quoi en n'importe quoi d'autre, et se métamorphoser en nombre de créatures. Il pourrait même arrêter le temps !
Charme & Illusion - Spoiler:
La science magique du Charme et de l'Illusion consiste à imposer à sa ou ses cibles des sentiments ou visions de son choix (Illusion), ou encore à pousser la victime à effectuer une action choisie contre sa volonté (Charme). Rang 1 : Le novice illusionniste peut provoquer des illusions très simples, comme de légers sons ou lumières. Rang 2 : Le magicien parvient à produire des illusions mineures, visuelles ou sonores. Il peut également rendre amicales ou somnolentes des personnes faibles d'esprit. Rang 3 : Le personnage perfectionne ses illusions. Il arrive alors à joindre le son à l'image, mais le résultat reste assez limité. Le héros peut tout de même se rendre invisible pendant quelques minutes, ou jusqu'à ce qu'il porte une attaque. Rang 4 : Le magicien commence à avoir quelques rudiments concernant le charme. Il peut alors contraindre une personne à agir selon sa volonté. Pour ce qui est de ses illusions, elles peuvent désormais allier le son, l'image, les odeurs et la température. Rang 5 : Le mage acquiert quelques notions intéressantes. Il peut alors attaquer tout en restant invisible, ou encore insinuer des visions terrifiantes dans l'esprit de ses cibles. Rang 6 : L'enchanteur peut désormais contrôler une cible par télépathie, ou encore envoyer des cauchemars ou des rêves à qui il souhaite. Rang 7 : Les illusions du mage peuvent s'étendre à plus de créatures. De plus, il peut rendre permanente ses illusions mineures. Rang 8 : Le magicien commence à devenir vraiment puissant... Il est en mesure de provoquer des symptômes de folies chez ses adversaires, ou encore de créer des illusions pouvant parler et lancer des sorts ! Rang 9 : Approchant de l'essence même de l'esprit, le mage est capable de créer des illusions semblant plus réelles que la réalité elle-même, ou de soumettre à sa volonté des êtres à l'esprit aguerri.
Abjuration - Spoiler:
L'école d'Abjuration est le domaine de protection par excellence. Le mage peut ainsi se protéger lui-même, ou ses compagnons, à l'aide de ses pouvoirs. Rang 1 : L'abjurateur commence sa formation. Ses quelques pouvoirs magiques lui permettent de renforcer très légèrement le corps et l'esprit de ses compagnons. Rang 2 : Les pouvoirs du magicien se renforcent quelque peu. Il peut ainsi invoquer un bouclier magique autour de lui. Rang 3 : Les capacités de protection du sorcier augmentent ! Il est capable d'octroyer des protections conséquentes contre les attaques à distance, ou encore verrouiller magiquement des serrures. Rang 4 : L'abjurateur progresse dans son art. Il lui est possible de contrer des sorts de divination, ou de dissiper des effets magiques. Rang 5 : Les sortilèges du mage deviennent conséquents. Il peut, par exemple, défaire certaines malédictions, ou encore donner à la peau d'un compagnon ou de lui même la dureté de la pierre. Rang 6 : Le mage peut désormais défaire la majorité des sorts et enchantements, et de se prémunir efficacement contre la scrutation par divination. Rang 7 : L'abjurateur est désormais capable de créer des zones où la magie est réprimée. Il peut également créer des champs de force autour de lui et ses compagnon. Rang 8 : Le magicien devient véritablement puissant ! Il peut se rendre invisible à tout sort de divination, et même renvoyer les sortilèges ! Rang 9 : Les pouvoirs de l'abjurateur sont désormais incroyables ! Il peut dissiper de manière permanente la quasi-totalité des auras magiques, et créer des défenses inaliénables.
Divination - Spoiler:
La Divination réside en l'art de prédire, ou du moins de savoir. Ainsi, les sortilèges de cette école permettront de scruter un individu contre sa volonté, et, pour les plus puissants, à prédire des évènements futurs. Rang 1 : Le mage est capable de détecter les auras magiques, ou encore de déterminer la présence ou l'absence de poison dans un objet donné. Il est également capable de lire la quasi-totalité des runes magiques. Rang 2 : Le savoir du mage se renforce un peu. Il peut ainsi comprendre tous les langages écrits ou parlés, ou encore détecter la présence de morts-vivants dans les environs. Rang 3 : Le personnage est capable de révéler au grand jour les objets invisibles, ou encore de lire dans les pensées superficielles de ses cibles. Rang 4 : Les pouvoirs du devin lui permettent de parler toutes les langues, ou de renforcer de manière exponentielle l'un de ses cinq sens. Rang 5 : Le mage apprend à maîtriser ses premiers sorts de scrutation, qui lui permettent d'espionner une cible précise à distance. Ces sorts sont plus simples à lancer si le mage dispose d'un objet ayant personnellement appartenu à la cible, ou mieux, une partie du corps de la cible (cheveux, dent, etc...). Rang 6 : Le devin peut désormais communiquer mentalement avec d'autres créatures. Ses pouvoirs deviennent étonnants. Rang 7 : Grâce à ses capacités magiques, le magicien est en mesure de révéler les propriétés exactes d'un objet magique, ou encore l'histoire d'un lieu précis. Rang 8 : Les capacités de scrutation du sorcier deviennent redoutables ! Peu de choses sont à l'abri de sa vision surnaturelle. Rang 9 : Les capacités de divination du magicien atteignent leur paroxysme. Il a toujours un œil tourné vers l'avenir, et il est extrêmement délicat de le surprendre ou le tromper.
Invocation - Spoiler:
L'école d'Invocation permet aux magiciens embrassant cette voie de convoquer des entités et de les faire agir selon leur volonté, mais aussi de matérialiser des objets, d'en déplacer sur de longues distances, et même de soigner. Les créatures ou objets invoqués, sauf contre ordre, disparaissent au bout d'un nombre de minute égal au rang d'invocation Le magicien peut, au choix, invoquer une créature de son rang, ou plusieurs d'un rang inférieur. Il peut également choisir une créature liée, qui restera convoqué tant que le magicien ne dépassera pas la limite autorisée par son rang d'invocation en en invoquant d'autres. Rang 1 : Le magicien est capable de convoquer de petits animaux (oiseaux, chat, serpent...) et de leur donner des ordres simples. Il peut également soigner les blessures superficielles. Rang 2 : L'invocateur perfectionne ses invocations, et peut désormais faire apparaître des animaux de la taille d'un petit chien, ou des rapaces. Il peut également convoquer une monture pour quelques heures. Rang 3 : Le magicien est capable d'invoquer la brume, ainsi que des animaux de la taille d'un gros chien. Ses capacités de soin se renforcent et il peut refermer les blessures légères. Rang 4 : Les invocations du mage se renforcent. Il peut désormais appeler des êtres un peu plus dangereux. C'est à ce rang qu'il peut invoquer ses premières entités surnaturelles (démons, élémentaires ou créatures célestes). Il acquiert également la faculté de se téléporter à portée de vue. Rang 5 : Le sorcier peut désormais invoquer des créatures féroces, comme un lion ou un grizzly, et soigner de vilaines blessures. Rang 6 : Les créatures convoquées par l'ensorceleur se font de plus en plus puissantes. Le mage est également capable de se téléporter sur de grandes distances, seul ou accompagné par un petit nombre de personnes. Il devient également capable de soigner de lourdes blessures. Rang 7 : Le sorcier devient vraiment bon dans l'art de l'Invocation. Les créatures qu'il peut appeler deviennent redoutables, qu'elles soient animales ou surnaturelles. Rang 8 : L'invocateur s'approche du stade ultime dans son domaine. La téléportation est pour lui un jeu d'enfant, même sur de très longues distances. Les créatures qu'il convoque sont terribles ! C'est un grand soigneur, capable de guérir la quasi-totalité des blessures. Rang 9 : Le magicien acquiert un exceptionnel niveau de puissance magique. Il peut enfermer ses adversaires dans de petits objets, téléporter de grands groupes, et bien entendu convoquer des entités incroyablement puissantes.
Nécromancie - Spoiler:
De toutes les écoles de magie, la Nécromancie est sans doute la plus crainte, et la plus mal vue. Cela vient peut-être du fait qu'elle permet aux magiciens de toucher à l'essence même de la mort, que ce soit pour relever les défunts sous la forme de serviteurs morts-vivants ou pour prolonger magiquement son existence. Un nécromancien ne peut avoir qu'un certain nombre de créature en son contrôle. Ce nombre est variable selon son rang, et le rang de la créature ressuscitée. Un nécromant de rang 9 pourra ainsi contrôler une créature de rang 9, une foule de créatures de rang 1, ou encore une créatures de rang 7 et quelques entités de rang 5 (etc...). Note aux magiciens : La voie de la Nécromancie est corruptrice, dangereuse, mais extrêmement puissante. Vous êtes prévenus ! Rang 1 : Le nécromancien acquiert un certain savoir de l'essence des morts-vivants, ce qui lui permet de les blesser d'un simple contact. Par simple apposition des mains, il peut fatiguer une cible, ou faire agoniser de nouveau un blessé ou malade dont l'état était stable. Il peut également relever d'entre les morts de petites créatures comme des rats, ou des oiseaux. Rang 2 : Le sorcier continue son étude de la fine ligne qui sépare la vie de la mort. Il peut effrayer magiquement ses adversaires, ou les épuiser d'un rayon magique. Il peut ressusciter sous forme de squelette ou zombie des animaux de la taille d'un chien. Rang 3 : Le nécromant peut désormais priver une cible de la vue ou de l'ouïe pendant quelques minutes, ou prendre le contrôle de certains morts-vivants. Rang 4 : Le mage noir affirme son emprise sur les morts-vivants. Il peut également voler l'énergie vitale de ses ennemis d'un simple contact. Il peut relever sous son contrôle des individus de taille humaine, sous la forme de squelettes ou de zombis. Rang 5 : Le sorcier commence à entretenir une relation très privilégiée avec la mort. Il peut jeter des malédictions sur ses adversaires, ou insuffler une maladie à ses ennemis en les touchant. Il est également capable de ressusciter, toujours sous forme de zombis ou squelette, des créatures de la taille d'un cheval. Rang 6 : Les pouvoirs nécromantiques du mage lui permettent de fatiguer plusieurs ennemis, ou même de prendre possession du corps d'un autre. Il est en mesure de relever des animaux puissants, comme des ours ou des lions, et même de tuer des individus faibles d'un seul contact. Rang 7 : Le nécromancien est désormais capable de tuer plusieurs individus faibles autour de lui, ou de relever des créatures humanoïdes sous la forme de goules ou de momies. Rang 8 : La puissance du mage noir devient considérable ! Il peut foudroyer ses ennemis à l'aides de rayons mortels, ou ressusciter les morts humanoïdes sous forme de spectres et d'ombres. Pour les autres êtres, il peut créer un mort-vivant à partir du cadavre d'une grande créature. Il a également la faculté de voler l'âme de ses ennemis afin de gagner en puissance et prolonger sa vie. Rang 9 : La non-vie n'a plus aucun secret pour le nécromancien, devenu un véritable porteur de mort. Il peut tuer un grand nombre de créatures d'un simple mot, et ressusciter des êtres allant jusqu'aux dragons ! S'il le désire, il [color=orange]peut réaliser un rituel qui le transformera lui-même en mort-vivant et lui octroiera le statut de Liche.
IV- Les Techniques
Les Techniques sont des capacités spéciales, utilisables n'importe quand mais dont l'utilité est le plus souvent combattive. Obtenir une Technique coûte un choix de Talent. Bien entendu, avant de choisir une Technique, vous devez répondre à toutes les conditions précisées dans la description de celle-ci.
Rage de Berzerker- Spoiler:
Condition : Aucune. Effet : Lorsqu'il le désire, le personnage peut entre dans un état second, où la fureur et l'amour du combat prennent le pas sur tout le reste. Cette folie meurtrière décuple ses capacités physiques, mais l'empêche de faire la différence entre ses ennemis et ses alliés. Ainsi, un personnage en Rage de Berzerker sera certes bien plus puissant que dans son état normal, mais c'est une machine à tuer qui ne fait aucune distinction. Après un accès de Rage, le personnage tombe dans un état de fatigue important, du à l'effort et l'énergie déployés par son corps.
Si vous avez des suggestions quant à de nouvelles techniques (si vous désirez en inventer une à l'occasion de la création de votre personnage, veuillez l'envoyer par MP à un admin, qui se chargera de l'examiner, et, si elle est envisageable, de la valider et de l'ajouter à cette liste
V- Capacité Spéciale
A partir du niveau 10, le personnage peut se choisir une capacité spéciale. Chaque capacité spéciale est spécifique à son personnage et rend le personnage unique. Avant d'être choisit, la capacité spéciale devra être envoyée à Ananké (donc moi même) ou à un des archons (pour l'instant, Asgard) et ne pourra être validée que si elle est acceptée par l'un d'entre nous. Cette capacité spéciale est puissante mais ne peut être utilisée qu’occasionnellement. Elle s'améliore au fur et à mesure des niveau.
Dernière édition par Ananké le Mar 26 Oct - 2:06, édité 1 fois | |
|