Les Ombres d'Urgôn
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 Présentation & Histoire d'Urgôn

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Ananké
Divinité
Ananké


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MessageSujet: Présentation & Histoire d'Urgôn   Présentation & Histoire d'Urgôn EmptyDim 24 Oct - 23:37

HISTOIRE D'URGÔN


I- Les Temps Anciens

On ignore quand le continent d'Urgôn vit le jour, mais ce qui est certain, c'est que cette formation remonte à plusieurs centaines de millénaires au bas mot... La magie était partout lors des premiers Âges d'Urgôn, et le sol du continent était foulé par de titanesques et merveilleuses créatures. Les Dragons, incarnation physique de la magie profane selon les croyances, obscurcissaient le ciel de leur vol, et les Sylvains, reconnus comme les humanoïdes les plus anciens d'Urgôn, commençaient à bâtir leurs empires sous les frondaisons.... Le temps des hommes ne surviendrait que beaucoup, beaucoup plus tard...

II- Le Saint Empire de Mataniel
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a) Organisation
On ignore, d'un point de vue scientifique, la manière dont les hommes sont arrivés sur Urgôn, mais dans le territoire du Sacro-saint Empire de Mataniel, coutume est de penser que c'est Dieu qui a donné vie à l'homme.
Ces provinces, gouvernées par l'Empereur, dont seul Dieu peut-être sait le nom, ont adopté une religion proche du fanatisme chrétien.
Au delà de l'Empereur, vénéré tel un quatrième membre de la Sainte Trinité, les hauteurs de la hiérarchie compte deux ordres bien distinct : l'Ordre du Calice, composé de paladins menés par le grand Uther Silvershield, et l'Inquisition, guidée par le mystérieux Xanthar Lacrima, chargée de traquer les hérétiques, et dont les pratiques sont plus obscures (et c'est sans nul doute pour ça que les rapports de cet organisation avec l'Ordre du Calice sont quelque peu conflictuels). L'ensemble de ces deux organismes est connu sous le nom de Divin Clergé.
Enfin, sous l'autorité de l'Empereur et du Divin Clergé, on trouve les ducs, les barons, les comtes... Tout le gratin de la pseudo hiérarchie médiévale.

b) Croyances
Point Important : Il convient de bien distinguer magie profane ou païenne et magie impie ou hérétique. La magie païenne désigne les arcanes des divinités non-chrétienne, tandis que sous le terme de magie impie se cache la nécromancie maléfique, et tout ce qui touche à la magie noire. Pour plus d'informations, reportez vous à la description des panthéons.

Les citoyens de Mataniel ont le devoir de vénérer le panthéon divin. Dans l'enceinte de Transdiïr, toute personne faisant usage de magie profane, ou se revendiquant clairement de croyance profane est passible de lourdes peines.
Le Christ est vénéré, au même titre que Dieu son père. Je vous passe tous les détails de la religion chrétienne, je suppose que vous les connaissez déjà un minimum Wink

c) Lois et coutumes
-Chaque citoyen a le devoir de porter ses impôts directement à l'hôtel de ville de sa ville. Une partie de la richesse de chacun doit être versée au bas clergé. Un refus de payer ses impôts est considéré comme une rébellion et peut être puni de mort. Une incapacité à le faire conduit généralement à un emprisonnement, et à la vente des biens de la personne.
-Les étrangers sont mal vus au sein des cités de Mataniel, et particulièrement à Transdiïr... Dans chaque province de l'Empire, ils sont soumis aux même lois que les citoyens de Mataniel.

Pour le reste, voici quelques lois, à la volée Laughing
1- Tout acte mené contre les intérêts ou la volonté de notre Saint Empereur sera puni de mort, sans aucun autre jugement que celui du divin créateur.
2- Toute personne suspectée du meurtre d’un membre du divin clergé sera emprisonné et interrogé jusqu’à ce qu’il avoue son crime où que preuve de son innocence soit aportée. S’il se révèle coupable, il sera exécuté.
3- Toute personne ayant été reconnue coupable de meurtre sur la personne d’un chrétien citoyen de l’Empire sera interrogée et jugée.
4- Toute personne pratiquante d’une magie impie sera arrêtée par l’Inquisition et brûlée en place publique avec ses éventuelles possessions maléfiques.
5- Le voleur sera contraint de payer le double de la valeur de l’objet dérobé. En cas de vol d’une possession appartenant au Divin Clergé, le voleur aura la main coupée.


II- Le Royaume de Draconia
Présentation & Histoire d'Urgôn Capitaledraco

a) Organisation
Le Royaume de Draconia date de la même période que l'Empire, mais son organisation est bien différente... Premièrement, tandis que les citoyens impériaux sont de fervents chrétiens, les habitants de Draconia, à l'origine, vénèrent l'énergie magique pure, d'origine profane. Ils vouent donc un culte aux divinités profanes (voir les panthéons), et aux Dragons, qu'ils considèrent comme des êtres de magie pure.
La société de Draconia est légèrement plus complexe que celle de Mataniel. Le Royaume est divisé en territoires, de taille variable, chacun étant la juridiction d'un Prince Dragon. Au nombre de 11, les Princes Dragons ne se réunissent qu'en cas de force majeure, dans la capitale du Royaume : Kalencia. Parmi ces 11 dirigeants, celui chargé de la province de Kalencia, Lucriën Ironwing, tient un rôle plus important, et dispose d'une légère autorité sur les 10 autres.
Une autre organisation vient se rajouter à la politique de Draconia. Il s'agit du Conseil des Ombres, qui siège à Kalencia, et qui centralise le pouvoir législatif du Royaume. Composé d'une petite vingtaine de magiciens, parmi les plus puissants de Draconia, il est présidé par Elenwir Draekein, réputé pour être le meilleur sorcier d'Urgôn...

b) Croyances
La majorité des habitants de Draconia vénèrent les divinités profanes, telles que Daïmôn (dieu de la magie originelle) ou Ananké (dieu du Destin). Contrairement aux croyants de Mataniel, les Draconiens croient également en l'existence des dieux élémentaires et des Archons (se reporter à la description des panthéons, encore une fois Wink), même s'il est rare qu'ils les vénèrent.

c) Lois et coutumes
Les lois de Draconia sont bien plus souples que celles de Mataniel. Dans l'enceinte du Royaume, un individu peut exercer le culte qu'il veut. Toutefois, certains postes importants sont réservés à ceux qui honorent les divinités profanes. Ainsi, on ne verra pas un athée à la tête de la milice de Kalencia.
La justice est rendu en tribunal, sauf pour certains délits, où la sentence est prévue à l'avance. Ainsi, sauf circonstance spécial, un homme s'étant rendu coupable de meurtre sur la personne d'un citoyen de Draconia sera emprisonné à vie.

L'armée de Draconia est redoutée pour ses guerriers aguerris, mais surtout pour ses mages de batailles, dont les sortilèges peuvent être redoutables sur un champ de bataille ! Seule la haute élite chevauche des dragons de monte, mais ces quelques drakes représentent à eux seuls une menace remarquable ! Des défilés militaires sont assez souvent organisés à Kalencia, ainsi que dans les autres grandes villes du Royaume.


III- Le Domaine de Teroal
Présentation & Histoire d'Urgôn Taakin2

Entre l'Empire et Draconia, il y a Teroal. Ce domaine, qui s'étend le long des côtes ouest de la Mer de l'Aurore, est le fief d'une guilde de marchands particulièrement influente : les Imaliens. Ces marchands, attirés uniquement par la richesse, entretiennent des relations commerciales aussi bien avec Mataniel qu'avec Draconia. Cette organisation est particulièrement puissante... Peut-être un peu trop au goût des deux Royaumes d'ailleurs, mais ils ne peuvent rien faire, étant dépendants de leurs échanges commerciaux avec elle.

a) Organisation
L'entièreté du territoire de Teroal s'articule autour d'une ville : Taâk'in. Cité des jeux et des gladiateurs, elle est également une plate-forme marchande, et concentre la quasi-totalité de la richesse de Teroal. Les aventuriers aiment à y séjourner, et à y dépenser !
La Corporation Imalienne est partout à Taâk'in. C'est là que siègent ses principaux représentants, dont le puissant Luxo Rikedom, qui dirige la guilde.
Les Imaliens, garantissant le bon fonctionnement du commerce de Teroal, se reconnaissent à leur habit blanc et vert. Il n'est pas rare d'en croiser au sein de Taâk'in, tandis que dans les bourgs de taille réduite, un seul représentant de la guilde est le plus souvent présent, chargé de la gestion de la ville.
En plus du nombre important de membres, la Corporation emploie un nombre incalculable d'individu de tout milieu, pour maximiser ses productions, ses transports de marchandises, ses profits... et parfois même pour des affaires plus crapuleuses dit-on.

b) Croyances
Teroal est avant tout un domaine commercial. Ainsi, il n'a aucune croyance particulière. Chacun est libre d'honorer ses divinités tant que cela ne nuit pas aux autres.

c) Lois et coutumes
Les lois de Teoral peuvent sembler justes, même si elles ont tendance à favoriser les plus riches. Toutefois, le pouvoir de la Guilde Imalienne est très important, et celle-ci peut se révéler une véritable dictature en cas de crise.


IV- Les Forêts de Simedän
Présentation & Histoire d'Urgôn Simedan

Les verdoyantes forêts de Simedän sont la demeure des Sylvains, et des anciens druides. En réalité, même si la coutume veut que ces terres soient appelées « les forêts » de Simedän, on peut les considérer comme étant un seul et unique bois. Toutefois, il serait alors tellement vastes et les régions parfois si différentes les unes des autres que chacune de ses parties de la forêt porte un nom qui lui est propre.

a) Le Bosquet d'Andryël
Des forêts de Simedän, Andryël est certainement la mieux connue, mais c'est beaucoup dire ! On sait juste qu'elle est la demeure des Sylvains, mais ceux-ci sont très discrets au sujet de leur forêt. Le reste relève donc de la légende et de la rumeur. On raconte, donc, que les elfes auraient là bas de multiples villages, entre les branches des arbres, et qu'un roi elfe régnerait sur cette forêt depuis une citadelle végétale.

b) Les Bois des Ombres Mouvantes
Si Andryël est la forêt la plus connue, le Bois des Ombres Mouvantes est sans doute la plus mystérieuse ! Il tire son nom du fait que les voyageurs rapportent qu'à sa traversée, il se sentaient épiés, et voyaient régulièrement des ombres flotter autour d'eux, au fur et à mesure qu'ils s'approchaient du centre de la forêt. Quoi qu'il en soit, cette futaie est particulièrement calme, à en devenir inquiétante. On la soupçonne d'abriter les demeures des druides, mais rien n'a, à ce jour, pu le prouver.

c) La Ronceraie de Draën
La Ronceraire de Draën (prononcer : « Drèn ») est la partie la moins explorée de Simedän, et pour cause ! « Ici, le moindre animal est sauvage, et les lianes se courbent d'elles-mêmes pour vous étrangler » disait dans son livre l'explorateur Aristide Thorn. Même s'il est probable que ces paroles soient quelque peu exagéré, Draën reste la plus hostile des trois forêts. On ignore encore quels mystère elle peut abriter, et la plupart des malheureux qui ont cherché à les découvrir sont toujours portés disparus.


V- Les Bois de Silverleaves
Présentation & Histoire d'Urgôn Silverleaves
Les Bois de Silverleaves demeurent, avec la Vallée de Vrulkaäl, l'un des lieux les plus méconnus d'Urgôn. Tout ce qu'on en sait, c'est qu'ils sont la demeure des Almaâri, aussi appelés les Elfes du Crépuscule (pour plus d'information, reportez-vous à la Description des Races). Toutefois, ils ne sont pas très accueillants, et la forêt n'a jamais été cartographiée. La bordure de la forêt, d'une bonne largeur, est appelée la Futaie d'Argent.


VI- La Vallée de Vrülkaäl
Présentation & Histoire d'Urgôn Vrulkessai
La sinistre Vallée de Vrülkaäl est sans aucun doute le lieu le plus redouté de tout Urgôn. Les légendes battent leur plein à son sujet, mais la plus reconnue est que ces plaines auraient été, aux temps jadis, un champ de bataille sur lequel les forces de l'Empire combattirent une puissante force maléfique. Quoi qu'il en soit, nul n'ose s'aventurer dans les plaines maléfiques de cette vallée, et bien rares sont ceux qui s'avancent dans les montagnes qui les bordent. Aucun de ceux qui ont pénétré dans les Plaines du Tourment ne sont revenus...
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